경희대학교 인공지능 수업 Chapter 5: Movement 강의 내용을 기반으로 제작한 인터랙티브 시각화 도구입니다.

교재: AI for Games (3rd Edition), Ian Millington

포함된 알고리즘 (16개 데모)

Kinematic (속도 기반, 가속도 없음)

데모설명
Seek & Flee타겟 방향으로 maxSpeed 이동 / 반대 방향 도주. Overshoot 문제 확인 가능
Arrive만족 반경(satisfaction radius) 내 정지. 거리 비례 감속
WanderrandomBinomial()을 이용한 랜덤 배회

Steering — Fundamental (가속도 기반)

데모설명
Seek (Orbiting)가속도 출력. Drag ON/OFF 토글로 궤도 선회(Orbiting) 문제 시각화
Arrive (Two Radii)targetRadius(정지) + slowRadius(감속) 두 반경 시각화
AlignmapToRange로 최단 회전 경로 결정. Arrive의 회전 버전
Velocity Matching타겟의 속도를 매칭. Flocking의 Alignment에서 사용

Steering — Delegated (위임 패턴)

데모설명
Pursue & Evade미래 위치 예측 → Seek/Flee 위임. Evade 토글 지원
Face & LookWhereYoureGoing좌우 분할 비교. Face=위치 기반, LWYG=속도 방향 기반 회전
Wander (Circle)전방 원 위의 랜덤 점 → Seek 위임
Path FollowingChase the Rabbit / Predictive 모드 전환
Collision Avoidance이동 캐릭터 간 closest approach time 계산, 원뿔 탐지
Obstacle AvoidanceRay Casting + 법선(normal) 방향 회피. Whisker 레이 구성

Combining (행동 결합)

데모설명
FlockingSeparation + Cohesion + Alignment 가중합. 힘 벡터 시각화
Blending Problems안정 균형점(Stable Equilibria) / Blending vs Arbitration 비교

사용법

index.html을 브라우저에서 열기만 하면 됩니다 (zero dependencies).